
Exclusão em Abelhas
No segundo ano da graduação na UFSCar, participei do projeto “Jovens Talentos para a Ciência”, uma iniciativa da CAPES. Neste projeto, fui pupila da Professora Dra. Deisy das Graças de Souza no Laboratório de Psicologia da Aprendizagem, aprendendo sobre condicionamento simples em abelhas.
De 2015 a 2017, realizei duas iniciações científicas, com financiamento FAPESP, sobre o comportamento de exclusão em abelhas. Trata-se de uma resposta na qual o inseto seleciona um estímulo positivo conhecido em detrimento de um desconhecido ou, em contrapartida, seleciona um estímulo negativo conhecido em detrimento de um novo estímulo.
Repertórios discriminativos com controle inconsistente por S+ ou S- podem estar envolvidos na dificuldade de estabelecimento de repertórios discriminativos mais complexos em humanos com desenvolvimento atípico ou em não humanos.
Um artigo referente ao projeto foi escrito em conjunto com a mestranda Natália Biscassi, com a Profa. Dra. Deisy das Graças de Souza, com o Prof. Dr. Armando Machado, com o Prof. Dr. Antônio Maurício Moreno e com a Profa. Dra. Marília Pinheiro de Carvalho. O trabalho foi publicado no Journal of the Experimental Analysis of Behavior.

Impacto dos Jogos Digitais
Como Tese de Conclusão de Curso, uni três temáticas de meu interesse: jogos digitais (uma paixão pessoal), cognição social e crianças (estes pequenos cientistas). Sob a orientações da Professora Dra. Débora de Hollanda Souza, realizei uma revisão sistemática para fazer um levantamento sobre a literatura acadêmica brasileira existente sobre o assunto. Para nossa surpresa, muitos estudos experimentais haviam sido realizados no exterior mas, em solo nacional, a quantia de pesquisas empíricas sobre jogos digitais e seus impactos na cognição social de crianças se demonstrou escassa.
Com a constatação da lacuna empírica, decidi continuar estudando a temática no Mestrado. Ingressada no Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSCar, continuei meus estudos com a Professora Débora.
Desta vez, realizamos um estudo experimental. Selecionando jogos de três diferentes categorias (neutro, prossocial e competitivo) com o auxílio de avaliadores adultos, convidamos crianças de 9 a 12 anos a jogar uma partida de 20 minutos e, posteriormente, participar de uma atividade de partilha de adesivos. Cada criança recebeu 10 vale-adesivos logo após jogar e, assim que ouviam sobre outras crianças que não haviam recebido vale-adesivos, poderiam ou não doar uma quantia de sua escolha.
Antes de participar da partida, cada criança respondeu uma escala de Empatia e respondeu perguntas sobre historinhas nas quais os personagens cometiam Gafes Sociais.